BUSINESS DESIGN STUDIO - UX / UI DIVISIONサービスデザインDXコース

DX推進において重要な人材である「サービスデザイナー」の養成プログラムです。国内最先端のUX/UI設計スキル(調査・要件定義・情報設計・検証など)を実務レベルで網羅。また、「人間中心設計・行動経済学・人間工学・感性工学・インナーブランディング」について理解を深めます。さらに、プロダクト開発事業をビジネス視点で検証するために「製品・サービスの方針(コンセプト)を継続的に実現するための仕組み」「一貫性と継続性を持ち続けるブランド戦略とデザイン戦略のプロセス」「課題特定・価値定義やビジネスモデル・ビジネスプロセスのデザイン」などを学びます。

授業時間数
165時間(66コマ)+α※
開講月
1月/ 2月/ 4月/ 5月/ 7月/ 8月/ 10月/ 11月
定 員
16名~ 18名
レベル
未経験者OK /適性審査あり
対応資格
HCD-Net認定人間中心設計専門家
目指す職業
サービスデザイナー/ UIデザイナー/ UXデザイナー/プロダクトマネージャー/ Webディレクター
時間/期間(週回数)
夜間部19:15-21:45 / 8-10ヵ月(週2-3回)、土or日/ 8-10ヵ月(週1-2回)
入学金
30,000円(税込33,000円)
受講料
645,000円(税込709,500円)
教材費・実習費
45,000円(税込 49,500円)
学費総計
720,000円(税込792,000円)
受講特典
α※=「プレックスプログラム(80プログラム/ 200時間/ 2年間)」を無料で受講できます。

※詳細の授業日程は、個別カウンセリングなど学校イベントにてご確認ください。受講時間・期間・週回数はコースにより変更となる場合がございますので、入学前に必ずご確認をお願い致します。

コース詳細表

  • AUX / UI基礎Ⅰ (Design・Science・Engineering)

    UX / UIデザイン/ユーザーインタフェースデザイン
    UX / UIデザイン/ユーザーエクスペリエンスデザイン
    Lean UX・Scrum Project Management
    Design Sprint・Design Studio
    人間中心設計/ Cooperative Design・Participatory Design
    行動経済学/ Behavioral Economics
    人間工学/ Human Factors and Ergonomics
    感性工学/ Affective Engineering

  • BUX / UI基礎Ⅱ (The Elements of User Experience)

    戦略段階・要求段階/要件定義・Google Design Doc
    構造段階/インタラクション設計・情報設計
    骨格段階/インタフェース設計・ナビゲーション設計
    表層段階/ワイヤーフレーム・プロトタイピング
    予期的UX・一時的UX・エピソード的UX・累積的UX
    ウォーターフロー型開発・アジャイル型開発
    デザインガイドライン/ Human Interface Guidelines
    デザインガイドライン/ Material Design

  • Cユーザーリサーチ

    プロトタイピング/ストーリー視点・プロダクト視点
    ツール/ Prott・ InVision・Zeplin・Figma・Google Gallery
    ペルソナ手法・シナリオ設計・カスタマージャーニーマップ
    Design Sprint /スプリント・イテレーション
    調査/ユーザーインタビュー・エスノグラフィー・行動観察
    評価/ヒューリスティック評価・ユーザビリティーテスト
    総括的評価・形成的評価
    反証アプローチ・ゼロ仮説

  • Dデザインツール

    Sketch / Exporting・Symbols・Plugins
    Sketch mirror / Previewing
    Figma / Collaborative Interface Design
    Adobe XD / Layout Illustration
    Abstract / Version Management
    Google Drive / Docs・Sheets・Slides
    人間工学/ Human Factors and Ergonomics
    感性工学/ Affective Engineering

  • Eチームビルディング

    情報共有/ Slack・Workplace
    経験学習サイクル
    1on1 /共通認識確認・傾聴
    1on1 /学習機会提供・行動促進
    人間中心設計/ HCD・UCD
    行動経済学/ Behavioral Economics
    デザインレビュー/フィードフォワード
    デザインレビュー/フィードバック

  • F認知工学

    インタフェースデザイン心理学 Ⅰ
    インタフェースデザイン心理学 Ⅱ
    データ分析/ Business Intelligence
    データ分析/ Deep Learning
    人間中心設計/ Cooperative Design・Participatory Design
    行動経済学/ Behavioral Economics
    人間工学/ Human Factors and Ergonomics
    感性工学/ Affective Engineering

  • Gインターフェースデザイン

    アプリアイコン/ App Icons・Screen Shots
    スプラッシュ画面/ Transition・Animation
    サインアップ・ログイン/Forms・Radio Buttons・Check Buttons
    チュートリアル設計/ Communication
    ホーム画面/ Cards・Section Headers
    コレクション・シングル/ Table Views・Fields
    評価・検証/ユーザビリティテスト
    分析/問題点リスト・インパクトレビュー

  • Hナビゲーションデザイン

    NPS・アンケートフォーム
    Empty Statement
    プッシュ通知/ Notification
    プッシュ/階層型遷移
    モーダル/分岐型遷移
    タブ/並列型遷移
    人間中心設計/ Cooperative Design・Participatory Design
    行動経済学/ Behavioral Economics

  • IUIデザイン/iOSアプリ・Androidアプリ Ⅰ

    OS最適化Ⅰ/ Human Interface Guidelines
    OS最適化Ⅱ/ Material Design Guidelines
    審美的整合性/ Aesthetic Integrity
    比喩的要素/ Material is the metaphor
    マルチデバイス最適化/Device independent pixel
    人間中心設計/ HCD・UCD
    行動経済学/ Behavioral economics
    Information Architecture

  • JUIデザイン/iOSアプリ・Androidアプリ Ⅱ

    ワイヤーフレーム・プロトタイピング・デザインレビュー
    要件定義・画面仕様
    UI設計・制作/ネイティブアプリ
    画面レイアウト・トーン&マナー
    要素・コンポーネント/ Tab Bars・Navigation Bars
    要素・コンポーネント/ Tabs・Floating Action Button
    プレゼンテーション
    検証・評価/改善

  • KWebマーケティング

    Webマーケティング/集客施策
    Webマーケティング/回遊施策
    SEO・SEM・LPO・EFO
    オウンドメディア・クロスチャネル・オムニチャネル
    効果測定/ Analytics
    視線誘導・促進要因・阻害要因
    アンカリング効果・フレーミング効果
    同調現象・認知的不協和・後知恵バイアス

  • LUX / UIデザインシステム

    Atomic Design Methodology / Design System
    Complexion Reduction / UIトレンド
    Level 1 Atoms /ラベル・インプット・ボタン
    Level 2 Molecules /カード・リスト・フィールド
    Level 3 Organisms /ナビゲーションバー
    Level 4 Templates /ページレイアウト・コンテキスト
    Level 5 Pages /ページレイアウト・コンテンツ
    Github・ZenHub /バージョン管理

  • Mヒューマンインタフェース Ⅰ

    UX 5階層モデル/ Task Oriented・Information Oriented
    戦略/ User Needs・Site Objectives
    要求/ Functional Specifications
    構造/ Interaction Design
    骨格/ Interface Design・Information Design
    表層/ Visual Design
    人間工学/ Human Factors and Ergonomics
    感性工学/ Affective Engineering

  • Nヒューマンインタフェース Ⅱ

    DesignOps / UX Engineering
    Lean UX / Minimum Viable Product
    UXライティング・ラベル設計
    アクセシビリティ・ユニバーサルデザイン
    オブジェクトベースUI / Modeless User Interface
    タスクベースUI / Command Line Interface
    人間中心設計/ Cooperative Design・Participatory Design
    行動経済学/ Behavioral Economics

  • OUXデザイン実践Ⅰ

    Brand Framework(ブランディングの原則)
    Brand Proposition(中核概念)
    Brand Experience(構造構築)
    Brand Engagement(浸透活動)
    Brand Measure(効果測定)
    Brand Strategy(ブランド戦略)
    OuterBrand / InnerBrand(アウターブランディングとインナーブランディング)
    Brand Department(ブランド組織の作り方)

  • PUXデザイン実践Ⅱ

    Design Philosophy / Brand Logo(デザイン哲学/ブランドロゴ)
    Brand Motif / Brand Color(ブランドモチーフ/ブランドカラー)
    Brand Guidelines(ブランドガイドラインの策定と実装)
    Brand × UX / UI Design(UX / UIデザインへの応用)
    組織設計と人的資本(ISO30414の理解)
    インセンティブ設計(金銭報酬/体験報酬/感情報酬)
    ビジネスSNSと時代性(依存先分散と自立)
    VUCA時代における「複業」の思考法

  • QブランドデザインⅠ

    ブランディングの理解
    ブランド定義/ブランド認知
    ブランド構築ステップ
    ブランド体系/ブランディング歴史
    ブランドアイデンティティ構築
    3C分析/ STP分析
    ペルソナ構築手法
    ペルソナ構築の重要性

  • RブランドデザインⅡ

    ブランディングフレームワーク
    ブランディング構築フロー
    ブランド要素/ブランド体験/顧客フロー
    マーケティング定義
    マーケティングとブランディングの接点
    ブランド=資本価値の理解
    ブランド戦略/価値創造
    プレゼンテーション/講評

  • Sビジネス戦略・スタートアップ

    新規事業アイディア創出
    新規事業チーム
    資金調達概論
    VC / CVC
    リーンスタートアップ
    サービスブループリント
    ネットワークエフェクト
    スタートアップ・フィット・ジャーニー

  • Tビジネス戦略・シミュレーション

    競争戦略
    ブルーオーシャン戦略
    M&A概論
    財務会計概論(P/L・C/F)
    ビジネスシミュレーション基礎Ⅰ
    ビジネスシミュレーション基礎Ⅱ
    ビジネスシミュレーション実践Ⅰ
    ビジネスシミュレーション実践Ⅱ

  • Uプロダクトマネジメント

    ウォーターフォール型開発
    アジャイル型開発
    アジャイル vs ウォーターフォール
    課金モデルの種類
    プロダクトマネジメント(ウォーターフォール:推進フェイズ)
    プロダクトマネジメント(ウォーターフォール:要件定義)
    プロダクトマネジメント(アジャイル:見積りと計画)
    プロダクトマネジメント(アジャイル:マネジメントサイクル)

  • Vビジネスアナリシス

    ロジカルシンキング(演繹法・帰納法)
    仮説思考
    アナリシス設計(調査・分析)
    ビジネスモデル分析(BMCなど)
    ヒト・モノ・カネ・情報
    アナリシスフレームワーク
    3C分析/ 5F(ファイブフォース)分析
    PEST分析

  • W業務改革・チェンジマネジメント

    業務プロセス可視化(AsIs業務フロー)
    業務プロセス可視化(ToBe業務フロー)
    ECRS(イクルス)の原則
    業務プロセス可視化(ケーススタディ)
    基幹システム(SAP)概論
    チェンジマネジメントフレームワーク
    組織の7S / Six-bubbles
    レヴィンのチェンジマネジメントモデル/ ADKARモデル

  • Xビジネスとテクノロジー

    クラウド・コンピューティング
    ガートナーのハイプサイクル
    テクノロジートレンド
    予測AI
    ジェネレーティブAI
    暗号資産(仮想通貨)
    NFT
    DAO

  • Yビジネスコミュニケーション

    事業計画書・企画書概要
    ストーリーボード(骨格)作成
    メッセージコミュニケーション
    図表の選定/追加表現(写真・ピクトグラム)
    ビジネスドキュメントのレイアウト
    ドキュメント作成の効率化
    スライドコンペティション
    プレゼンテーション基礎

  • Z修了制作 プレゼンテーション

    修了制作テーマ選定
    制作課題ブラッシュアップ
    作品制作・編集Ⅰ(UX / UIデザイン/ブランドデザイン)
    作品制作・編集Ⅱ(ビジネスアーキテクト)
    サービスデザイン事業計画書・企画書作成
    プレゼンテーションコンセプト
    作品の見せ方/レイアウト
    修了制作プレゼンテーション/講評

  • αプレックスプログラムⅠ

    デザインプロセス
    デザインシステム
    デザイントレンド
    企画アイデアの発想方法
    着眼点と発想法の成功事例
    ストーリー構築
    コンセプトメーキング
    プラスデザイン

  • βプレックスプログラムⅡ

    ボーダレスデザイン(国/分野)
    ソーシャルデザイン
    コミュニケーションデザイン
    デザインストラテジーⅠ(ブランディング)
    デザインストラテジーⅡ(マーケティング・MD)
    クリエイティブワークショップ
    グループディスカッション
    デザインプレゼンテーション

その他のコース

必修コース

選択コース