テーマ:「遊びとデザインの境界線」
セイタロウデザイン代表/アートディレクター
山﨑 晴太郎 氏Seitaro Yamazaki
- PROFILE
- 株式会社セイタロウデザイン代表。横浜出身。立教大学卒。京都芸術大学大学院芸術修士。2008年、株式会社セイタロウデザイン設立。企業経営に併走するデザイン戦略設計やデザインコンサルティングを中心にしたブランディング、プロモーション設計を中心に、グラフィック、WEB・空間・プロダクトと多様なチャネルのアートディレクションを手がける。各デザインコンペ審査委員や省庁有識者委員を歴任。東京2020オリンピック・パラリンピックでは、クリエイティブアドバイザーも務めた。 株式会社JMC取締兼CDO。株式会社PLUGO CDO。
第1部:講義「遊びとデザインの境界線」
講義1
本日のプレックスプログラムは、株式会社セイタロウデザイン代表・アートディレクターの山﨑晴太郎さんを講師にお迎えしております。山﨑さんはグラフィックやプロダクト、建築、さらにはラジオパーソナリティなど、幅広い領域で活躍されています。官公庁やNPO法人のコミュニケーションデザインから、地方のアートインスタレーションまで、クリエイティブを届ける先の人も様々です。多様なプロジェクトに取り組むなかで「ONとOFFの時間の切り分けはどうしているか」とよく質問されるそうです。本日はこの質問に対する山﨑さんの答えを「遊びとデザインの境界線」という視点からお話ししていただきます。
講義2
「好きこそものの上手なれ。全部遊びになったら最強」と山﨑さん。ソシュールの「一般言語学講義」にある"概念と言葉のずれ"についてふれながら、クリエイションの価値を言語化し、整理していきます。個人の価値観は絶対軸、社会の価値や評価は相対軸とすると、クリエイションは絶対軸に対して依頼され、相対軸で評価されたときに社会の価値になります。山﨑さんは、社会でラベリングされている「遊び」の概念を自分の価値観で再定義することを常に意識しているそうです。「仕事に関わる人全てに“遊び”という魔法をかけられたら、何か一緒にやろうよといった言葉も実現しますし、それが本気の表現につながります」
講義3
人間の頭の中には概念の地図があり、その中で新しいものを解釈するため、建築としては…プロダクトとしては…というような前提があるといいます。山﨑さんは「遊び」という前提で今までのお仕事を再解釈し、受講生に紹介してくださいました。大人買いした漫画「テラフォーマーズ」のキメラのアイデアは対立した機能を1台に搭載したレッツノートの広告に、お子さんと遊んだピタゴラスイッチは水防団の活動を広めるPR動画に活用されました。日常の遊びの中で楽しさや面白さの概念を抽出し、ストックしておくことで、クリエイションで人の行動や気持ちを動かしたいときに、ストックから選んで、伝えたいことと組み合わせるそうです。
講義4
人類の進化の中で「遊び」の行動は退化することなく、現在まで続いています。これも踏まえて、人間を動かすために最も大切な要素のひとつが遊びだと山﨑さんはいいます。この遊びの概念を抽出するためにまずすべきことは「tinkering」だそうです。ティンカーベルの語源にもなったいじくりまわすという意味の単語です。赤ちゃんがおもちゃをずっといじって動きや物の関係を習得するように、tinkeringしているプロセスの中で、概念が生まれてきます。「この言葉をもらうだけで、すごく遊びやすくなります。遊んでいるわけじゃない、これはtinkeringだ!と言える。こういう武器をもつことはすごく重要なんです」
第2部:ワークショップ「あなたにとっての遊びは何ですか?」
ワークショップ1
講義の後半はワークショップを行います。学生たちは自分ならではの「遊び」は何か、それがいかに楽しいかのプレゼンを行います。発表前にもう一度山﨑さんからの趣旨説明がありました。「これは、誰の遊びが1番面白いかの大会です。人が面白いと思うものには必ず理由があります。マスメディアが薄く言っている”面白いもの”は絶対響かない。僕もこの場に、新しい遊びを探しにきました。自分の遊びの面白さを説得する熱量で、人を巻き込むことができれば、その遊びは絶対に仕事になります。」学生間でお互いの遊びを共有した後に、より尖った遊びを紹介した学生が前に出て発表をします。
ワークショップ2
学生の発表を紹介します。ある学生は深夜ラジオの楽しみ方をプレゼンしました。パーソナリティのテレビでは見ることのできない一面が見れることや、推しのハガキ職人ができる等、深夜ラジオのよさを語ります。週に26本聞いているため、聞き忘れがないように自分で番組表を作り、優先度で色分けをしているとのこと。山﨑さんからは「抜群のプレゼンでしたね。ラジオって日常にすごく入りやすくて、マスメディアと友達の間くらいのいいポジションなのですが、今はたくさんのセグメントがされているので、誰かの24時間の中に入り込むのがすごく難しくなってきているんですよ。」とラジオ番組を作る当事者の視点からコメントしてくださいました。
ワークショップ3
また、ある学生は男性である自分から、男らしさをなくすことが遊びだといいます。メイクをする、脂っこいものは食べない、筋トレはしない等のルールを決め、ストイックに実行しているのだそうです。「昔の自分から変わるというのが、楽しいのでこれは遊びです」と学生は言い切ります。山﨑さんは「僕は20年間舞台役者だったこともあり、役作りができればデザインができると思っています。仕事でアイライナーを出したときも、サークルレンズのプロモーションをしたときも実際につけていました。実際のつけ心地や使うときの感情はオフィシャルな資料にはのりきらない情報です。こういうものは身体性でしか埋まらないので、すごく共感します。」とコメント。
総評
最後に総評をいただきます。「受け取らせたいのは人間なので、人間を知ることが大事です。そして曖昧さを受け入れること。曖昧な領域を拓いていくのがデザイナーです。五感も駆使して行間の情報も取得していくことでクオリティをあげることができます。最後に、絶対軸から始めて、相対軸に結びつけること。相対軸のなかでやっていると、相対的なプランになってしまいます。tinkeringの中で自分にしかない発見があって、それがクリエイティブでのジャンプにつながります。」学生たちは講義を通して自分の「遊び」を振り返ったことで、今後に活かせる発見があったのではないでしょうか。山﨑さん、本日はありがとうございました。